domingo, 21 de octubre de 2018

LA INFORMÁTICA UBICUA

 Mark Weiser acuñó en 1980 el término “ubiquitous computing” (“computación ubicua” o “informática ubicua”) para referirse al proceso por el cual los ordenadores se están integrando perfectamente en el mundo físico. Para Weiser resultaba obvio que cada vez más nos movemos hacia un ambiente de informática ubicua: la presencia de los ordenadores es menos visible, la nueva tecnología se entremezcla discretamente en nuestro día a día, a través de dispositivos integrados en los objetos más cotidianos. Esta tecnología penetrante está totalmente centrada en la persona, lo que implica una nueva forma de interactuar con los ordenadores.
Si bien es cierto que el PC, Internet y la Web han influido ya en muchos aspectos de nuestro mundo (por ejemplo, en la convergencia de los medios de comunicación, el entretenimiento, la electrónica de consumo, las telecomunicaciones, etc.), la siguiente ola de la revolución tecnológica nos afectará mucho más directamente en nuestra vida cotidiana. La informática ubicua está en todas partes a la vez. Al insertar dispositivos inteligentes tanto en nuestro entorno como en aparatos de uso diario, interactuamos con ellos de un modo natural y desinhibido en todo tipo de situaciones y circunstancias, sin pensar en ellos como herramientas. Objetos, que a primera vista no parecen computadores, se vuelven literalmente invisibles y sus capacidades ubicuas.

REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS
Los medios son herramientas susceptibles de ser llenadas con diferentes tipos de contenidos y metodologías. La pedagogía enseguida se percató de las nuevas posibilidades y las ventajas asociadas que aportaban las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (nTIC). Por ello, se han intentado (y se intenta) aprovechar todos los recursos que la revolución tecnológica ha ido aportando (y aporta), y que progresivamente se van incorporando a la enseñanza, transformando los fundamentos pedagógicos.
Consistía en un ordenador de mesa, que no llega a estar integrado en el mundo real y cuyos niveles de interactividad son muy pobres; pero abrió el camino para la llegada del e-Learning (electronic Learning; e-L). Este nuevo modelo de enseñanza apareció a mediados de la década de 1990, como un nuevo conjunto de recursos pedagógicos, que facilitan la comunicación y el acceso a la información.


ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS
La pregunta ahora es: ¿cuáles son los requisitos tecnológicos que garantizan el desarrollo de un ambiente de u-L? Obviamente éstos están ligados a los recursos, funcionalidad y rendimiento de la informática ubicua. Realizar un análisis detallado de su configuración, es una tarea que excede las capacidades de la autora de estas páginas. Nos limitaremos, por lo tanto, a bosquejar algunos de los requisitos indispensables de los proyectos hasta aquí expuestos.

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