LA INFORMÁTICA UBICUA
Mark
Weiser acuñó en 1980 el término “ubiquitous computing” (“computación ubicua” o
“informática ubicua”) para referirse al proceso por el cual los ordenadores se
están integrando perfectamente en el mundo físico. Para Weiser resultaba obvio
que cada vez más nos movemos hacia un ambiente de informática ubicua: la
presencia de los ordenadores es menos visible, la nueva tecnología se
entremezcla discretamente en nuestro día a día, a través de dispositivos
integrados en los objetos más cotidianos. Esta tecnología penetrante está
totalmente centrada en la persona, lo que implica una nueva forma de
interactuar con los ordenadores.
Si
bien es cierto que el PC, Internet y la Web han influido ya en muchos aspectos
de nuestro mundo (por ejemplo, en la convergencia de los medios de
comunicación, el entretenimiento, la electrónica de consumo, las
telecomunicaciones, etc.), la siguiente ola de la revolución tecnológica nos
afectará mucho más directamente en nuestra vida cotidiana. La informática
ubicua está en todas partes a la vez. Al insertar dispositivos inteligentes
tanto en nuestro entorno como en aparatos de uso diario, interactuamos con
ellos de un modo natural y desinhibido en todo tipo de situaciones y
circunstancias, sin pensar en ellos como herramientas. Objetos, que a primera
vista no parecen computadores, se vuelven literalmente invisibles y sus
capacidades ubicuas.
REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS
PEDAGÓGICOS
Los
medios son herramientas susceptibles de ser llenadas con diferentes tipos de
contenidos y metodologías. La pedagogía enseguida se percató de las nuevas
posibilidades y las ventajas asociadas que aportaban las nuevas Tecnologías de
la Información y la Comunicación (nTIC). Por ello, se han intentado (y se
intenta) aprovechar todos los recursos que la revolución tecnológica ha ido
aportando (y aporta), y que progresivamente se van incorporando a la enseñanza,
transformando los fundamentos pedagógicos.
Consistía
en un ordenador de mesa, que no llega a estar integrado en el mundo real y
cuyos niveles de interactividad son muy pobres; pero abrió el camino para la
llegada del e-Learning (electronic Learning; e-L). Este nuevo modelo
de enseñanza apareció a mediados de la década de 1990, como un nuevo conjunto
de recursos pedagógicos, que facilitan la comunicación y el acceso a la
información.
ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS
La
pregunta ahora es: ¿cuáles son los requisitos tecnológicos que garantizan el
desarrollo de un ambiente de u-L? Obviamente éstos están ligados a los
recursos, funcionalidad y rendimiento de la informática ubicua. Realizar un
análisis detallado de su configuración, es una tarea que excede las capacidades
de la autora de estas páginas. Nos limitaremos, por lo tanto, a bosquejar
algunos de los requisitos indispensables de los proyectos hasta aquí expuestos.
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