martes, 23 de octubre de 2018

RETOS DEL DOCENTE FRENTE AL APRENDIZAJE UBICUO


RETOS DEL DOCENTE FRENTE AL APRENDIZAJE UBICUO



La incorporación de las tecnologías a la escuela y su incorporación como dispositivos pedagógicos se deben principalmente a las gestiones hechas por los actores educativos sobre el equipamiento, conectividad, elección de los softwares, planificación, ejecución e integración.
Las dimensiones de lo que se llama ‘puertas de entrada de las TIC” son:
  •  Gestión y planificación
  •  TIC en el desarrollo curricular
  •  Desarrollo profesional de los docentes
  •  Cultura digital en la institución escolar
  •  Recursos e infraestructura de las TIC
  •  Institución escolar y comunidad.
La disminución de la brecha digital generada por analfabeta, inmigrantes y nativos está determinada por tres acciones:
  • El acceso a las TIC
  •   La calidad de uso y las expectativas entre lo que la escuela ofrece y lo que los estudiantes esperan. 
  • La consolidación de equipos institucionales para la toma de decisión y de liderazgo, planteen cambios en las configuraciones institucionales para la incorporación de las TIC (tiempos, agrupamientos y espacios, vínculos docente tecnologías, estudiante-tecnologías, configuración de redes, etc.).
La ruta diseñada por NCTE (Centro Nacional de tecnologías educativas en Irlanda) se basa en el equipamiento de las tecnologías, la formación y actualización de los docentes y políticas con fines administrativos y curriculares. Desde el punto de vista curricular, se contempla, entre otras cosas: la presencia de laboratorios de computación, computadoras en el aula, mantenimiento y actualización de equipos, conectividad e Internet.

Aprender a partir de las tecnologías ubicuas implica asumir la postura de aprendices activos, es decir, reconoce que siempre está aprendiendo y aprehendiendo las tecnologías de punta, y, al mismo tiempo, ser consumidores de ellas, sin perder de vista la actitud crítica que debe anteponerse como vigilancia epistemológica al ponderar su incorporación en el aula como dispositivo pedagógico.

El docente, por consiguiente, tiene que ser el protagonista principal del acto de aprender, no importando su status en la alfabetización, inmigrante o nativo digital, su estatus jerárquico laboral, los grados de estudio, las experiencias profesionales y de formación. El esfuerzo por aprender y aprehender a través de las tecnologías ubicuas depende exclusivamente de él y de las acciones implementadas para buscar, no solo la información, sino también, seleccionarla, analizarla, evaluarla, cuestionar su validez y utilidad, socializarla con otras personas y utilizarla para ordenar y justificar sus ideas.
La elaboración de los remix por la Internet son ejemplos del aprendizaje silencioso y colaborativo que permite este tipo de tecnologías.

Muchos docentes se han actualizado a través de las TIC bajo la intención de obtener créditos sin haber logrado las competencias de los cursos, talleres, diplomados, etc. Tal hecho tiene que desaparecer para dar paso a tres competencias:
  •  Las pedagógicas, implica poseer una clara concepción del aprendizaje. 
  •   La comunicacionales, gestionando el contenido para generar un diálogo efectivo entre los participantes en búsqueda de aprendizajes activos y construcción de conocimiento cooperativo y/o colaborativo. 
  •  El acceso y calidad de uso de las tecnológicas.
 Si bien, la calidad y éxito del aprendizaje ubicuo en los procesos educativos se debe a la formación disciplinaria, actualización, superación y dominio de las tecnologías ubicuas, también se debe al constructivismo social de la tecnología, a los sistemas tecnológicos, al actor red, al poder tecnológico que caracteriza a las sociedades actuales y, sobre todo, al aprendizaje silencioso, trabajo colaborativo, la constitución de un lenguaje universal para el tratamiento e interconectividad de los datos, intercreatividad, intercambio creativos digitales, inteligencia colectiva, inteligencias emergentes, sabiduría de las multitudes generados por las aplicaciones (bubbl, tagul, prezzi, fotoflexer, etc.), redes sociales (Instagram, facebook, twitter, etc.) navegadores (google, mozila, etc.), web 1, 2 y 3, etc. que ofrece las tecnologías a los usuarios.

Los docentes que se convierten en tutores de los cursos en elearning, tienen que incluir las acciones siguientes:
  • Actualizar su perfil (incluyendo foto y datos propios de contacto).  Esta acción ayuda a humanizar el contacto entre los participantes y da una sensación de estar dialogando con otras personas.
  •   Responder dudas o consultas en un tiempo que no supere las 24/7. 
  •  Administrar tiempos y planificar sesiones, establecer comunicación a través de diferentes canales: mensajería, foros, carteleras, etc. 
  •  Evaluar y retroalimentar realizando devoluciones descriptivas, personales, cualitativas y analíticas acerca de cada producción realizada.
También es indispensable: mencionar los criterios de evaluación, devolver la palabra y crear un verdadero intercambio de experiencias y conocimientos, desarrollar instrumentos que actúen como apoyo para la cursada del estudiante y facilitar su autonomía, ser un motivador y un buen comunicador, informar al participante acerca de motivar contenidos, técnicas de trabajo, marcha de sus estudios y seguimiento de las dudas y consultas planteadas.

Ser un buen comunicador significa: tener en claro a quién, para qué, y qué y cómo va a comunicar, esforzarse por transmitir claramente el mensaje, utilizando un lenguaje común con los oyentes, averiguar cuánto saben los participantes del tema (indaga saberes previos), estar atento a las reacciones que provoca (retroalimentación), ser capaz de escuchar, detectar y leer analíticamente, las necesidades de los otros, procurar ser objetivo en sus intervenciones, respetar las ideas de los participantes, creer en las potencialidades de los participantes, poder recibir lo que los otros pueden aportarle para su propio enriquecimiento, utilizar todo su potencial comunicacional: el humor, la espontaneidad, el vocabulario etc.

http://www.iiisci.org/journal/CV$/risci/pdfs/CA151ED15.pdf


domingo, 21 de octubre de 2018

TIPOS DE SISTEMAS UBICUOS Y ASPECTOS DE DISEÑO 


LA INFORMÁTICA UBICUA

 Mark Weiser acuñó en 1980 el término “ubiquitous computing” (“computación ubicua” o “informática ubicua”) para referirse al proceso por el cual los ordenadores se están integrando perfectamente en el mundo físico. Para Weiser resultaba obvio que cada vez más nos movemos hacia un ambiente de informática ubicua: la presencia de los ordenadores es menos visible, la nueva tecnología se entremezcla discretamente en nuestro día a día, a través de dispositivos integrados en los objetos más cotidianos. Esta tecnología penetrante está totalmente centrada en la persona, lo que implica una nueva forma de interactuar con los ordenadores.
Si bien es cierto que el PC, Internet y la Web han influido ya en muchos aspectos de nuestro mundo (por ejemplo, en la convergencia de los medios de comunicación, el entretenimiento, la electrónica de consumo, las telecomunicaciones, etc.), la siguiente ola de la revolución tecnológica nos afectará mucho más directamente en nuestra vida cotidiana. La informática ubicua está en todas partes a la vez. Al insertar dispositivos inteligentes tanto en nuestro entorno como en aparatos de uso diario, interactuamos con ellos de un modo natural y desinhibido en todo tipo de situaciones y circunstancias, sin pensar en ellos como herramientas. Objetos, que a primera vista no parecen computadores, se vuelven literalmente invisibles y sus capacidades ubicuas.

REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS Y MODELOS PEDAGÓGICOS
Los medios son herramientas susceptibles de ser llenadas con diferentes tipos de contenidos y metodologías. La pedagogía enseguida se percató de las nuevas posibilidades y las ventajas asociadas que aportaban las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (nTIC). Por ello, se han intentado (y se intenta) aprovechar todos los recursos que la revolución tecnológica ha ido aportando (y aporta), y que progresivamente se van incorporando a la enseñanza, transformando los fundamentos pedagógicos.
Consistía en un ordenador de mesa, que no llega a estar integrado en el mundo real y cuyos niveles de interactividad son muy pobres; pero abrió el camino para la llegada del e-Learning (electronic Learning; e-L). Este nuevo modelo de enseñanza apareció a mediados de la década de 1990, como un nuevo conjunto de recursos pedagógicos, que facilitan la comunicación y el acceso a la información.


ALGUNOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS
La pregunta ahora es: ¿cuáles son los requisitos tecnológicos que garantizan el desarrollo de un ambiente de u-L? Obviamente éstos están ligados a los recursos, funcionalidad y rendimiento de la informática ubicua. Realizar un análisis detallado de su configuración, es una tarea que excede las capacidades de la autora de estas páginas. Nos limitaremos, por lo tanto, a bosquejar algunos de los requisitos indispensables de los proyectos hasta aquí expuestos.